![]() |
Процесс создания «The Ancient Temple»![]() Часть первая: Рождение концептаИтак сразу оговорюсь, что работа неидеальна, не эталон и это лишь небольшие интересные вещи из ее создания. Задача стояла изобразить Ancient temple (затерянный храм). Мне давно хотелось поработать со льдом и зимними окружениями. В данном случае еще хотелось его и нестандартно подать, но в тоже время пришлось поработать и с чистым белым льдом (вы это дальше увидите) и было даже капельку жалко преращать его в мрачную ледянную фактуру. Изначально хотелось сделать композ (camera mapping), но как всегда нехватка времени подвела. Хотелось сделать движение камеры вертикальное — сверху вниз, показывая весь масштаб ледянной глыбы. Глядя сейчас на работу я понимаю, что будь времени больше и вернись я назад, то немного изменил композицию. Но на тот момент я поступил так. Выбран вертикальный формат, выбран ледяной ландшафт. Храм изначально как-то подразумевался с восточным уклоном, так уж родилось в голове. Часть вторая: Этапы созданияЕсли вы решили действительно создать хорошую работу, то нужно начинать с идеи. Многие новички берут фотку, дорисовывают немного так же отталкваются от нее, получая в итоге работу. Или же создавая проект в 3д пакетах моделируют и потом начинают искать ракурс. Я не говорю, что это плохо, НО всегда наступит момент, когда вы потратите 3 дня на поиск фотки подходящей вам и не найдете. Есть тз, но нет материала. Или есть, но не совсем то, что хотелось бы и в итоге печально все. Или же сделаете хай-поли модели, а потом окажется,что часть моделей уходит на дальний план и большая деталировка восе лишня и перегрузит сцену. Снова печально. Так, что рисование скетчей очень важный этап работы. Он не обязтаельно должен быть красивым концепт артом, я на данный момент написания статьи рисую от руки довольно не супер, потому беру бумагу карандаш и рисую как могу, в итоге продумываю варианты и набиваю руку постепенно. Конечно можно и на планшете, можно продумать композицию например в Vue, или из примитивов собрать и выбрать ракурс камеры. Но суть в том, что бы создать красивую композицию изначально. Про композицию я напишу в другой раз, в этом нет острой необходимости, вполне достаточно материала по данному вопросу. Вполне подойдет информация по композиции в фотографии и живописи. Итак на бумаге нарисован примерный эскиз (к сожалению из-за отсутствия сканера нет возможности его прикрепить). Мы приступаем к поиску материала — основная задача найти лед. находим несколько вполне интересных кусочков. ![]() Комбинируя и приводя их к единому целому мы можем получать довольно большие пласты текстуры льда. ![]() Очень симпатичный лед. Мне даже жалко потом было его тонировать, так, что возможно с удовольствием создам работу где лед будет белоснежным. После этого на стоке я купил фотку c плывущими льдинами. Их трещины как нельзя лучше отображали водопад, который я хотел создать точнее путь вытекающей из него воды. ![]()
![]() ![]() NB!Итак сейчас я хочу рассказать интересную штуку тем, кто придумал клевый концепт и сидит ищет горы, скалы, льды нужной формы. Мы решаем эту проблему довольно просто. Рисуем кистью или шейпами форму нужной нам горы, скалы. создаем текстуру. И через клиппинг маск начинаем заполнять этой текстурой форму. аккуратно копируя, заполняя и подгоняя кусочки нужныхразмеров. Таким образом получаем один из путей открывающих нашу свободу творчетсва. В целом я хочу сказать, что чем большим количеством софта и навыков вы владеете, тем шире ваши возможности творчества. ![]() Постепено подходим к храму и моделируем его в максе. можно было и лучше его создать, но во-первых сроки, во-вторых мои навыки владения максом на момент написания статьи еще зачаточные. Моделируем довольно простой, но симпатичный тибетско-восточный темпл. ![]() Начинаем вписывать. К сожалению все это я делал уже за пару часов до дэдлайна и в страшной спешке. Но теперь нам нужно обморозить наш temple. Снег мы рисуем обычной кистью в режимер нормал при большом увеличении. В последствии я сделал на отдельном слое нойз и наложил так что бы остались видны лишь белые частички, подтер через маску кое-где и получилась общая подмореженая фактура. ![]() NB!Еще одно хочу дополнить. Для каждого из слоев в своей работе я создаю 3 корректирующих слоя через adjustments clipping mask — это Levels, Brightness/contrast, Hue/satturation. Двигаем ползунки в каждом корректирующем слое, максимально пытаясь приблизить все элементы друг к другу по цветовой гамме, но при этом не забываем, что ближние объекты контрастнее и насыщеннее дальних (по принципам воздушной перспективы). Плавность контраста регулируется тоже маской, добавленной к корректирующему слою. Так очень просто регулировать каждый слой, что придает большие возможности для манипуляций. ЭпилогВ итоге работа делалась пару дней перед самым дэдлайном, работа не без изъянов и дополнять можно долго, но зов работы оставил ее таковой. Таковой ей и остаться, все косяки будут учтены в новых проектах. Если есть какие-то пожелания чтобы я (Дмитрий Глазырин) или Евгений Сидельников (ujean) рассказали более подробно про создание какой-то работы или нюансов, то ждем ваши предложения на mail@glazyrin.com мы с удовольствием напишем еще мейкинг офф. |
©2009 Все права защищены. |